【ドラクエウォーク】初めてほこらダイアモンドを取ってみて
こんにちは!
先日、ドラクエウォークのゴールデンゴーレムシーズン3で初のダイアモンドをゲットしたので、ツラツラと綴っていきます。もう既に新シーズン始まっており、めちゃくちゃ遅い投稿ですが……。
興味がある人は読んでくれると嬉しいです!
概要
まずは、シーズンの概要について。
開催期間:4/27~5/18
基本ポイント:
ゴールデンゴーレム 800P
テンタクルス 500P
クイーンスライム 400P
バラモスゾンビ 400P
カメレオンマン 300P
新ご当地モンスター 300P
旧ご当地モンスター 200P
スナノサウルス 100P
ドラゴメタル 600P
メタルホイミン 500P
上記に加えて、道具なし制限で2倍、職業制限で約1.8倍となり、テンタクルスのほこらの道具なし職業縛り制限の場合は1800Pとなります。
ご当地モンスターやメタル系モンスターなど制限がないほこらもあります。
方針
当初の方針としては、平日1日3万点、休日1日10万点を稼いで合計133万点を目標としていました(平日11日、休日10日)。
平日:4/27、28、5/2、6、9、10、11、12、13、16、17
休日:4/29、30、5/1、3、4、5、7、8、14、15
ただ、結果として、GWがあり皆さんがスコアを稼ぎやすい環境にあったことで、2に午後休、6に全休、13に全休、18に午前休を取りました(笑)
周回について
前半は何も考えず、目についたほこらを片っ端から攻略しました。
パーティについては下記2種類をメインに使っていました。
制限なし:4バトマス(レベル上げ兼ねて)
制限あり:バトレン賢パラ(回復役)
ほこら毎にパーティを変更するのが面倒だったので、バトレンはミリオンダガー、賢者はドラ杖を装備。
ただ、バラモスゾンビ戦で賢者がイオラをするので、モヤモヤはしていました。
後半はポイント効率を考えて、550P以上のほこらとメタルほこらを基本的に攻略し、気が向いたらご当地ほこらを攻略するスタイルに変更。
1100カメレオンマンと1800テンタクルスのほこらは脳汁ものでしたw
そして、編成・装備は諸々見直しました。
パーティの切り替えにフラストレーションを感じていたこと、回復役を入れることによる時間ロスを考慮し、攻撃役4枚パラスパバトレンの編成で行くことに。
装備はミリオンダガー×3、ルビスの槍(ゴルゴレ、イカ、クイスラ、バラゾンのほこらではジバリア弱点であることに気が付いた)を持たせました。
ただ、保険として、1000以上のほこらはルーラ登録してから挑むようにしたので、そこは少し手間でした(オートだとたまにテンタクルスのほこらで全滅するので……)。
移動
基本は電車に乗りながら触れるほこらをひたすらに。
複数の高得点の可能性があるほこらが並んでいた場合は、1つずつルーラ登録していると取り逃すので、ウォークモードにしてからまとめてルーラ登録してました。
メンタル維持
イズライールシーズンの時に少しほこかつをしていた時は、やっとアンコールできるようになったレベル40台のスパスタ3人を連れて、手動アンコール戦法でポイントを稼いでいたので、ふとした瞬間に「今何しているんだろう……」と結構病んでました(笑)
そのため、メンタルの維持が非常に大事だと思っていました。冷静に考えれば、日中ずっと移動している間、ずっとほこらで敵を倒している画面をひたすら見ていたら確かに病むなと。
ということで、“楽しみながら”ほこかつをすることが大事だと思い、工夫しました。
YouTubeはプレミアムに加入していて、バックグラウンド再生とオフライン再生ができるので、そちらと、Radiko等のサービスを使ってラジオ番組をオフライン保存して聞きながらほこかつしてました。
あと、途中で食戟のソーマという漫画にはまったので、本来ならば荷物にもなるので電子書籍が良かったのですが、
ほこかつ中は他のことにスマホを使えないので、紙媒体の漫画を買い、オートで戦闘中に読み進めるということをひたすらやっていました。
ところどころ、車窓からの景色がきれいなところもあり何とか耐えることができたかなと。
ほこらオート睡眠
おそらくデレステというソシャゲが発祥の“スキブ睡眠”という睡眠テクニックがあるのですが、それを参考にした睡眠方法を思いついたので一時実践してました。
自分はデレステをやったことが無いので、あくまで私の理解での説明ですが、2~3分程度で周期的なアラームをかけておき、曲の演奏中の1~2分程度?の間に寝て、アラームが鳴ったら起きて再度演奏を開始、演奏中は寝るということを繰り返す睡眠方法らしいのです。
これを行うと、3轍4轍がわりと当たり前にできるようで、イベント期間中はずっと演奏をしている状態をキープして上位を目指す層がいるみたいです。
このスキブ睡眠を参考に、「電車での移動の際、ほこらの戦闘中はオートにして寝ておいて、戦闘が終わったら(≒音が聞こえなくなったら)起きるということを繰り返せば睡眠をとりながらほこかつできるのでは?」と思い至ったのです。
ほこらでの戦闘が、1~2分程度はかかるので、その間オートにして寝ようと試みました。
実際、ちょっと眠い程度ならこれで何とかなるのですが、本当に眠い時にこれをやると、アラームをかけているわけではないのでそのまま爆睡してしまうということがあり、中々うまくいきませんでしたw 電車の揺れが心地よくて爆睡できるのですw
改善点としては、ほこらに挑む際に2分のタイマーをかけるとかのほうが良いのかなと感じました(これもまた手間……)。周期的なアラームでは、ほこらに挑むタイミングと戦闘時間が一定ではないのでかみ合わなさそうだなと。
経過について
~初ダイアモンドタッチまで
※めちゃくちゃ長いです※
5/1の19時30分頃に約26.7万点で初めてダイヤモンドにタッチしました。
平日が27、28、2、休日が29、30、1で合計で39万点程度取っている想定でしたが、この時点ではかなりビハインド。
ただ、この時点では、「本当に取れるかな? ん~どうしよう。無理かなぁ?」とか思い本気度は60%くらい。
朝起きるとボーダーから-5万点ほどになっていて、「うわ、これヤバいやつやw」と改めて実感しました。
ここから、3日以降の具体的な計画を立てて、毎日のポイントをメモすることに。そして、154万点を目標とする計画に修正しました。
5/3
約15万点積み上げ479,330Pに。
この日は神奈川~大阪をほぼ鈍行で移動。
せっかくなので東海道本線の西日本地区を制覇しようということで、神戸まで寄り道。
大阪では、友人に勧められたお店に行ったものの満席で断念。ただ、こんなやり取りがあり不毛だったので若干いらおこ。
店員「いらっしゃいませ!何名様でしょうか?」
僕「1人です」
店員「予約されていますか?」
僕「いえ、してません」
店員「あいにく本日は予約で満席で…」
何名か聞く必要あった? 謎である(笑)
5/4
約11.5万積み上げ594,730Pに。
この日は大阪から名古屋経由して長野方面へ。
2日連続で名古屋通るのに一度も改札に出ないという何とも言えぬもどかしさ。味噌カツを我慢し乗り換えへ。
中央西線に乗っての森林が広がる光景に、窓越しに疑似森林浴をしながら優雅にほこらをひたすら消化。
篠ノ井線に乗車してからはスイッチバックというものを初体験し、前情報0で乗っていたので、いきなり後方にバックしたときは「故障かな?」とか思いましたが、そんなことはなかった。
※篠ノ井線の姨捨駅周辺は日本三大車窓という絶景が見られるスポットだそう
長野についてからは、温泉につかりたくなったものの近くに見つからず、水曜日のダウンタウン見て寝ました。
5/5
約8.9万点積み上げ683,750Pに。
この日は長野から新潟、富山を経由して金沢へ。
妙高はねうまラインに乗り、珍しい名前だなと思って乗っていたら、残雪がかった山々がまぁ綺麗。
直江津駅では乗り換えの時間が1時間くらいあったので、改札から出て海岸沿いをふらふら。トロルキングのめっちゃに枠確定あったから向かったけど安定のD。
そこから富山駅に向かいお土産スポット回収と、富岩運河環水公園へふらっと。GW真っただ中でスタバは長蛇の列だったのであきらめ。
ラーメン(ブラックラーメンではないw)を食べて金沢へ。
移動は全て鈍行だったけれど、トンネル区間が意外と長く、ポイントを稼げない時間も多々ありルート選びが未熟だったなと痛感。
5/6
約7.9万点積み上げ762,530Pに。
午前中に兼六園など軽く観光し、金沢から帰宅。
北陸地帯は電車がトンネル内を通りエリアも多かったと学んだので、早々に新幹線で関東圏まで。
5/7~5/12
5/7 約7.3万積み上げ835,920Pに。
近場の電車適当に乗って稼ぎました。焼肉食べた。
5/8 約9.6万積み上げ932,140Pに。
近場の電車適当に乗って稼ぎました。
5/9 約3.3万積み上げ965,280Pに。
仕事終わりにちょこっとほこかつ。
5/10 約5.4万積み上げ1,019,380Pに。
久々に出社なので、通勤時と仕事終わりにちょこっとほこかつ。
5/11 約7.4万積み上げ1,093,350Pに。
仕事終わりにほこかつ。ルーラ登録していた分も消化したので、平日だけどちょっと稼げた。
5/12 約4.8万積み上げ1,141,110Pに。
仕事終わりにほこかつ。
5/13
約11.3万積み上げ1,253,710Pに。
休みとって鈍行で仙台まで。念願のももいろ三姉妹のS作成完了、と思ったら更に直S。ついでにのろいの岩もS直落ち。やったぜ。
夜はコロちゃんとドライブ。ワンコ抱えて雑談しながら助手席でほこかつ。最高か?(笑) コロちゃん運転ありがとう~!
念願の東北北信越地域限定の焼きそばバゴーンもゲット!
5/14
約12.3万積み上げ1,376,550Pに。
鈍行で新青森へ。鉄道会社変更で盛岡で改札から出たので昼飯。
わんこそばの気分ではなかったので、見かけたつけ麺屋に入ったら、本店は都内のお店だった……。
青森まで来る予定じゃなかったので結構薄着で、普通に寒かったので早めにホテルに籠城。快適。
以前訪れた際にウマすぎて8箱購入したアップルパイ『ラブリーパイ』を発見し、2箱購入。最高。
ガチでオススメです。
はとや製菓
5/15
約11.5万積み上げ1,491,080Pに。
根城という100名城入りしているお城の近くを通ったけれど、疲労がすごくてパス。もったいない。
八戸から高崎まで新幹線でショートカットし帰宅。
欲を言えば、この時点でボーダー+30万点ほど欲しかったけれど、+13万点ほどで、平日活動の覚悟を決めました。
5/16~5/17
5/16
約4.2万積み上げ1,533,080Pに。
仕事終わりにほこかつ。
5/17
約6.4万積み上げ1,596,680Pに。
通勤と仕事終わりにほこかつ。22時台に平気でボーダーが1万とか上がったのでマジで気になって寝れず。
5/18
最終日、起きた時点でボーダーから+3万。急遽休みを取り、15時までほこかつすることに。
何度も何度もボーダーを確認し「当落上の人が1800のテンタクルスのほこら30個ルーラ登録してたら負ける!」など妄想しながら必死にほこかつ。
残り30分で+3万くらいになったところでやっと安心できました。最後にラーメン食べました。
最終的なスコアは、1,663,180Pに。お疲れ。
感想
一度は絶対に取りたいと思っていたダイアモンドなので素直にとれて嬉しいです。ボーダーギリギリなので、嬉しさと安堵が半々というのが率直な感想です。
ダイアモンドの普段のボーダーが100~120万点、今回はご当地モンスターのほこらがあるのとGWで動きやすい環境にあるということで、ボーダーは若干上がるだろうと思い、130万点だと思って動きましたが、これが大誤算でしたw 早めに計画を修正・実行できてよかったなと。
また、頭痛の持病がありかなりの高頻度で頭痛になるのですが、奇跡的にこのシーズンでは頭痛が起こらず、最後まで走り切れたのがとても救いでした。
ユニコーンシーズン1は、ドラクエタクト2周年とかぶるのと、モンハン、FE風花雪月無双とやりたいゲームが盛りだくさんなので、控え目にしようと思います。
最後まで読んでくれてありがとう!
敵にいたら嫌なSランク5位セラフィ、4位キングレオ、トップ3は…!?
皆さんこんにちは!!
以前、ドラクエタクトの闘技場においていてほしくないSランクキャラについてのアンケートを実施しました。投票・拡散いただいた方、ありがとうございました!
今回は、その集計結果と皆さんの声、考察を入れて紹介していきたいと思います。
第5位:補助のスペシャリストが…!
第5位にランクインしたのは“セラフィ”。
「たたかいのうた」や「天使のおまじない」、そして「おたすけセラフィ」によるサポートは厄介そのもの。
時折リーダーにしている方も見かけますが、物理アタッカーをメインに使っている場合の”守備力+20%”のリーダー特性は凶悪さすら感じられます。
攻撃特技こそ覚えておらず、直接の被ダメの心配はありませんが、それを補うサポート性能の高さ、ランクインしたのも納得です。
第4位:移動力4であの破壊力…!?
第4位となったのが、“キングレオ”。
実装直後に火力検証の動画を見て、「移動4でこの火力か…」と、複雑な気持ちになったのを覚えています。
「獣王雷爪撃」がゴッドライダーの「風神メッタメタ斬り」に似ていたので、高難度向けのキャラだと思っていましたが、高難度・闘技場双方で活躍できるキャラですね。
発動条件こそ少し厳しめですが、HP30%以下でHPが大回復するスキル「獣王の大回復」も、せっかく削ったHPを回復されてしまい困ったものです。
第3位:回復と自動バフが厄介な…?
第3位にランクインしたのが”エスターク”。前回のランキングでは1位ですが、4ヶ月経った今でもランクインしている強キャラですね。
“地獄の帝王”“帝王の権能”の特性はいまだに強力ですし、物理威力+15%のリーダー特性は汎用性が高く強力ですね。
ただ現在の環境では、ラリホーの特技書が配布されたり、ラリホー持ちのヘルゴーストの育成を進めている人が多かったりと、前回よりは対処しやすくなったんじゃないかな?と感じています。
とはいえ、高難度では使い勝手がかなりいいので、そのまま闘技場のパーティにしている方もよく見かけます。使用率の高さから厄介な印象を持っている方も多いかもしれませんね。
第2位:体技の時代を切り開く!
第2位にランクインしたは“魔戦士ヴェーラ”。体技キャラが覇権を握るか!?と思うほどのキャラクターでした。
魔戦士ヴェーラの強い点は主に次のようなものでしょうか。
・体技はレベル依存なので低凸でも固定の高火力が出せる
・その体技が無属性なので、対策が難しく受けにくい
・開始2ターンは移動力4になるという扱いやすさ
・攻撃・賢さと不要なステータスが低く、必要なステータスが高い
体技や息、呪文などは、相手の守備力に関係なく固定のダメージが入りますが、その固定ダメージが大きいというのは厄介そのもの。
そのうえ、機動力と素早さを生かし先陣を切って突っ込んでくるので、対処を誤ると被害甚大です。
また、魔戦士ヴェーラが覚える特技はすべて体技なので、基本的には“攻撃”と“賢さ”は不要なんですよね、0でもいいですぶっちゃけ。その攻撃と賢さが低く、必要なステータスに割り振られているので、強いのは当たり前ですよね。
ギラ・ヒャド属性、そして眠りが弱点であるため、対処さえ誤らなければなんとかなることも多いのですが、でもつらい……。
そんな魔戦士ヴェーラに対して寄せられた声を紹介しましょう。
「高い素早さから8マス先の相手に「かげぬい」を放ち、移動制限を付与する強敵です。全ての技が無属性体技なので対策が難しい」
「広範囲の高威力体技あるし、移動封じが地味にいや」
「移動力4&高射程に加え、守備力無視の体技持ちで受けにくいから」
「移動力があって、高威力・引き寄せ・足止め体技の事故率が高まるため。」
射程があって、移動封じにされる可能性があって、高火力であることに苦しんでいる方が多いようでした。
第1位:皆も納得のあのキャラ!?
堂々第1位にランクインしたのは、1周年記念のタイミングで実装された“ダークドレアム”。
およそ7割の人が投票しており、2位の魔戦士ヴェーラに倍以上の差をつけての1位となりました。
そんなダークドレアムの強いところは主に下記のようなところでしょうか。
・全キャラ中HP、攻撃力が1位で、ステータスに隙が無い
・基本性能「魔神の闘気」のおかげでめちゃくちゃ硬いし3凸性能で「自動HP回復」が付くのでさらに固い
・(1凸で)行動開始時に攻撃・素早さが上がるので、後手に動くにも関わらずミスのリスクが少なく大ダメージを与えられる(守備と賢さも上がる)
・どの特技もダメージ倍率が高く、物理キャラの中では射程も優秀
・5凸で習得する「物理会心+5%」が強すぎる
いや~、ほんとに隙が無いです。使っててめちゃくちゃ強いです。
素早さをうまく調整すると、2連続で行動できるの、やばいですよね。逆に2連続で攻撃喰らったらまず耐えられません。
あと、B特技の「漆黒の剣閃」、射程3ですが、竜王が覚える射程1の「漆黒のツメ」とダメージ倍率が同じなのも実はかなりやばいと思ったり……。
そんなダークドレアムに対する皆さんの声を紹介します。
「ダークドレアムは先週の闘技場でしばかれたのでもう二度と戦いたくないです」
「ドレアムは耐久力が高い+素早さが変則的で相手しづらいと思います」
「ダークドレアムは高耐久・高火力でやられる」
「ドレアムは素早さアップの計算がめんどい。タフな所も」
厄介に感じている人が多いです。タフ+高火力の時点で嫌なのに、すばやさが変わるのでその点も配慮しないといけないのがしんどいですよね。
ランキングの結果を紹介!
5位までのランキングは紹介しましたが、それ以下も含めるとこんな感じでした!
前回の投票でも今回の投票でも僕の推しのキラーマシンは0票でした。才能開花はよこい(笑)
最後までご覧いただきありがとうございました!
※アンケートは8/16~8/19に実施 有効投票者数102人 1人3キャラへ投票
※対象キャラはグラコスを含まないそれまでの59キャラ
闘技場にいてほしくないSランクキャラ3位デスピサロ、2位キラーマシン2、1位は…!?
皆さんこんにちは!
以前、ドラクエタクトの闘技場において、いてほしくないSランクキャラについてのアンケートを実施しました。投票・拡散いただいた方、ありがとうございました!
今回は、その集計結果と皆さんの声、考察を入れて紹介していきたいと思います。
気になる投票結果は!?
投票は60名の方にご協力いただき、たくさんの票が集まりました!
気になる結果は、タイトルでも一部紹介していますが、結果は下記の通りになりました!
1位は6割近くの投票があったエスターク! 続いて5割近くの投票があったキラーマシン2が2位、そしてデスピサロ、セラフィ、シドー……と続いています。
今回の投票結果、皆さんはどんな感想をお持ちでしょうか?
私個人としては、おおよそ納得できるものになっています。もちろん、持っているキャラに依存するところもあるので、特定のキャラが嫌いといった状況もあるかとは思いますが……。
回復と攻撃アップが厄介すぎる!?
6割以上の投票率をほこるエスタークが堂々の1位に! まずは、そのエスタークに対する皆さんの声を紹介したいと思います。
「エスタークは倒すのに3人がかり(笑)」
「エスターク→回復とスカラめんどくさい」
「1凸の回復が厄介、高火力」
「ダメージのたびに攻撃バフ。さらにHP回復持ち。油断すると一気に形成逆転される」
不満の声がたくさん上がっていますが、エスタークの特筆すべき点は、主に下記のようなところでしょうか。
・“地獄の帝王”で、攻撃を受けると攻撃バフが入るので火力がエグイ
・“帝王の権能”で、HPを回復するので耐久力もエグイ
・物理威力+15%という汎用性が高く強力なリーダースキル
・帝王の一撃、ジゴスラッシュの高倍率特技がある
・HPと攻撃を筆頭にステータスに隙が無い
いやぁ、強すぎですよねw 私自身持ってないのですが、敵にしていてキツいことが多いです。ガチガチに固められたら「あ、もう詰んだな」って感じです。
眠り超弱点なのが唯一の弱点で救いなのかな?といったところでしょうか。納得の第1位でした。
インフレを実感させた物理アタッカー
続いて第2位となったのが、キラーマシン2。有償ガチャの確率が誤っていたことで話題にもなりましたね。
そんなキラーマシン2に対する皆さんの声を紹介していきましょう。
「クロスボウの会心対策が不可能」
「火力と耐久が高く、状態異常等の特技誘導ができない」
「攻撃力と守備力と素早さが恐ろしい程高く、更に特性により魔法耐性も上がっているため、隙がない」
めちゃくちゃ納得です。クロスボウの会心は無凸のキラーマシン2であっても倒されますから、運ゲーを強要されます。
また、釣り技(≒状態異常やデバフ効果がある技。火力が低く、闘技場では優先的に使ってくるため”釣る”という表現が使われる)がないという点も相手にしたくない点ですよね(正確にはランドインパクトが状態異常技ですが、火力が高く釣りという表現が不適かなと)。
キラーマシン2の強力な点は、主に下記の点でしょうか。
・”メイジキラー”で戦闘開始時にこうげきと呪文耐性を2段階上げるのが純粋に強い
・特技の射程・威力が申し分ない
エスタークほど特筆する点はないのですが、多くは語らずともこの強さは皆さんの認識されているところかな、と。
メラ属性が大弱点のキャラクターであれば、”アトミックブレイド”を受けたほとんどのキャラクターが1パンされるかと思います。
呪文パ優位の環境に一石を投じた最初のキャラクター
第3位にランクインしたのが”デスピサロ”。登場した時は本当にびっくりしました。そんなデスピサロに対する皆さんの声をまず紹介しましょう。
「マホカンタでバギクロスなんかの範囲のある技が打ちにくくなるのが嫌」
「マホカンタ持ってるので呪文アタッカーが動きにくい」
「デスピは個別に対策が必要なのと高耐久高火力」
やはりデスピサロに対しては、“マホカンタ”に対する声が多くありました。個別に対策が必要というのは間違いないですね。
デスピサロというキャラクターは、それまでのドラクエタクトでは、呪文パーティが優位な環境だった(と個人的に思っている)のですが、魔法無効かつ、射程を縮める特技持ちということで、物理パーティでも戦えるぞということを強力に印象付けたキャラクターだと感じています。
4位以降にランクインしたキャラクターの特徴は?
4位にランクインしたキャラクターの特徴として、大きく3パターンに分かれるのかなと感じました。
(1)回復が厄介なキャラクター
(2)バフ特技使用のために後方にさがり距離を置かれるキャラクター
(3)痛恨の一撃が怖いキャラクター
(1)は、セラフィやシドーが該当。セラフィの“天使のおまじない”やシドーの”生贄の儀式”など、行動のタイミングとは別に回復するという点もとても厄介ですよね。
(2)は、ビアンカや、祭魔ジュリアンテなどが該当。セラフィもですね。あとは、スカラを覚えた特定のキャラなども当てはまりそうです。
闘技場では、ターン数経過に応じて得点が減少するので、ターンを稼がれるのは非常に嫌ですよね。
(3)は、デボラとアリーナ。痛恨の一撃は理不尽ですからね。対策にも限界がありますし、こちらの立てている戦略を無にする感じがキツいですよね。
最後までご覧いただきありがとうございました!
※アンケートは3/29~3/31に実施 有効投票者数59人 1人3キャラへ投票
桜虎丸は完凸必須級!性能やオススメ周回場所を一挙紹介【ドラクエタクト】
3/24から新イベントの「花より試練! ギュメイ将軍のスパルタ教育」が開催されましたね!
ギュメイ将軍がさっそくキラーマシン2メタな存在になりそうでしたが、そこまでではなく?(油断)ホッとしています。 フラグ
さて、今回は新イベントでドロップする”桜虎丸”の性能やオススメ周回場所を紹介していきます!
桜虎丸の性能
ベビータイガーにハチマキを付けたようなかわいらしいモンスターですが、Aランクというだけあって非常に強力です!
特筆すべきは特性の“将軍みならい”! 自分が物理こうげきをした時にこうげき力を1ターン1段階上げるというものですが、桜虎丸が覚えている特技はいずれも物理技のため、こうげきをするとこうげき力が上がるという認識でほぼ問題ないです。
加えて、“桜吹雪”で複数体にこうげきを当てた場合は、当てた分だけこうげき力が上がります。なので、簡単に2段階3段階と上がってしまうんですね。
続いて、先ほども少し触れた特技ですが、”やいばくだき””猫招き””桜吹雪”という物理技3つの構成です。
中でも特に強力なのが”桜吹雪”。+10まで強化すると威力262%まで倍率が伸び、加えてまれに幻惑にするという鬼畜っぷり(常設Sより強いのでは)。
猫招きは、桜虎丸がいどう4なので、デスピサロより1マス奥の敵に届くという感じですね。ただし、1マスしか引き寄せられないので、最遠の敵を引き寄せた場合でも追撃できるキャラが限られているので注意が必要です。これ、2マス引き寄せだったらやばかった……💦
属性耐性はヒャドとイオが大弱点で、バギとドルマが半減です。バギは2凸で半減→激減に、ドルマは4凸で半減→激減になります。
状態異常耐性は、眠りと物理封じが超弱点で、移動制限と幻惑が半減。休みが無効となっています。手抜きと感じちゃうけど、眠りと物理封じが超弱点の魔獣系多いよね(魔獣系統に限らずだけど)。
ステータスも無駄な賢さが低くて必要なところに割り振られているので優秀です! (レベル100じゃなくてすみません💦)
総じて非常に強力なキャラなので完凸を目指したほうが良さそうです!
桜虎丸のオススメ周回場所
桜虎丸は『桜の大樹を登ろう』の5、10、15、20階でゲットでき、5階では初回クリア時の確定報酬となっています。
各階層のドロップ率やゴールド、三食団子の入手効率についてまとめた表がこちら!
周回数が少ないので偏りもあると思いますが、難易度に比例してドロップ率も上がっているようです。25Fのドロップ率が下振れた、もしくは20Fのドロップ率が上振れたのではないかと思っています。
ゴールド効率はいずれのステージでも同じで、スタミナ×5Gゲットできます。
三食団子については、クリア時にもらえる個数がランダムなので、バラつきがありますが、1スタミナあたりで換算すると、25F≒20F>15F>10F>5Fの順番で多くゲットできました。
桜虎丸のドロップ率と三食団子のゲット数の双方を考慮すると20Fで周回するのがベストでしょう! ただ、三食団子は100個ドロップするのも確認できましたが、50,60個がめちゃくちゃ続いたので何とも言えません。
あ、あと、錬金素材の“桜花斧”と“三度笠”もゲットできます。数えるの忘れちゃったの申し訳ない……(すっかり忘れてたw)。
追記:メイジももんじゃさん@希少種さんは、25Fで桜虎丸のドロップが35/125(28%)だったそうなので20Fのミッション報酬受け取ったら25F周回が良さそうです。
https://twitter.com/momonjyanjyamon/status/1374823419943002126?s=19
イベントミッション報酬
デイリーミッション報酬
3/24~4/6の計14日間は、“桜の大樹をのぼろう”を10回クリアすると下記の報酬が毎日ゲットできると思われます。
14日間なので、三食団子が2,800個、自然系のかけらが14個とたくさんもらえます! もれなくゲットしましょう!
期間内ミッション報酬
桜の大樹をのぼろう 20階を一定回数クリアすると報酬が受け取れます。
内訳は5回、20回、40回クリアで1,000G、10回、30回クリアで100ジェムがもらえます。40回以降のクリア報酬はありませんでした。
桜虎丸のレベルを90にすると、魔獣系のかけらが5個もらえます。桜虎丸自体強いのでバトルロード周回頑張りましょう!
他にも1~4階の低階層をクリアすると、シールドこぞう、あばれこまいぬ、あばれうしどり、プリズニャン、イエティ、ベビーサタン、サボテンボール、タホドラキーといったキャラクターがゲットできるようです。完凸していない方はゲットしてみてはいかがでしょうか?
最後までご覧いただきありがとうございました!
ウドラーはやっぱ落ちない!? ウドイン大陸1~4章のモンスタードロップ率まとめ【ドラクエタクト】
3/16より、ストーリー新章である「第2部 ウドイン大陸編1~4章」が追加されましたね! 今回は新規ドロップモンスターの6体を各キャラ最低50周はして、ドロップ率を検証してみました!
「ドロップ率だけ見たいんじゃ!」という方は“まとめ”まで飛ぶと一覧で見れます。お時間ある方は考察も入れてみたので読んでいただけると嬉しいです。
ぶっちゃけ、スタミナ半減とか報酬2倍回りたいよね…笑 それではどうぞ!
ウドラー
ウドラーは、ストーリー第2部ウドイン大陸編1章1話で登場します。新章の初っ端でAランクきましたねw 自然系統のぼうがいタイプとなっております。
私は140周目で1体目がドロップしました。まわりの方では運よく1回目でゲットできたという声を聞く一方で、300周してもゲットできなかったという方もいました。
周回数が少ないため予想になりますが、1%程度のドロップ率なのではないでしょうか。
気になる特技はというと、ルカニ、ふはいした強風、いやしのしずくとなっています。ふはいした強風はバギマ+こうげき・かしこさデバフなのでかなり使い勝手が良いのではないでしょうか。※ダメージ検証していないのでバギマ以下の可能性もあります
そして、驚くべきはいやしのしずくが、”範囲回復”であるということ。これまではスライムエンペラー、クリフト、セラフィとガチャ限モンスターしか扱えなかった範囲回復をついにドロップモンスターでも扱える時が来ました!
果てしない周回数が必要となりますが、ぜひ集めてみてくださいね。
ヘルゴースト
続いてBランクのヘルゴースト。ゾンビ系統のぼうがいタイプです。ストーリー第2部ウドイン大陸編3章7話で登場します。
私が50周したところ8体のドロップし、16%の確率でドロップしました。ただ、同時に実装された同ランクのサイおとこや、今までの登場したBランクのモンスターは5%前後のドロップ率だったため、上振れているのではないかと思います。
とくぎ構成は、ラリホー、マホトーン、ベギラマの3つ。射程が長めの呪文が並んでいますね。
Bランクのモンスターで移動4のキャラは、グレムリン、ひくいどり、ドラゴスライム、ヘルコンドル、ガーゴイル、キラーパンサーとこのヘルゴーストを含めた計7体です。
そのうち前方射程3の横3列に攻撃できるキャラはヘルゴーストとグレムリンのみなので、使い勝手が良いシーンが今後出てくるかもしれませんね。ちょっと期待しています。
サイおとこ
同じくBランクのサイおとこ。魔獣系統のこうげきタイプです。
ストーリー第2部ウドイン大陸編4章7話で登場します。たくさん仲間を呼ばれて面倒くさいステージですよね……。
こちらは、5体ドロップするまでに83周を要し、今までのBランクと同程度のドロップ率で逆に安心しました(笑)
どの特技も射程は優秀な物理特技ですが、いどう2なのが悔やまれます。せめて1凸でいどう+1であれば……といったところでしょうか。
脱線しますが、びちゃ男さんという方のサイおとこが登場する4コマ漫画面白かったので、まだご覧になっていない方はぜひ!
https://twitter.com/13261632bichao/status/1372734627815714818
マンドレイク
続いてCランクのマンドレイク。自然系統のぼうがいタイプで、ストーリー第2部ウドイン大陸編2章3話で登場します。
50周し13体ドロップしたので26%のドロップ率でした。
実は私はマンドレイクに結構可能性を感じておりまして、それがいどう封じを持っている“たねまき”という技。極論ですが、いどう封じにして相手の射程外から一方的に殴ればこちらは無傷で済みますからね。
FE風花雪月のベルナデッタとクロードが覚える”囲いの矢”という技が似た特性を持っていてめちゃくちゃ強いのを思い出しました(笑)
いどう封じは他にも使えるキャラがいるのですが、射程3の相手に使えるのは、ブリザードマンの凍結の息とビアンカの疾風迅雷だけなんですよね。疾風迅雷は”ごくまれに”なので、発動率もあまり高くありません。なので、希少性があるかなぁとか思ったり思わなかったり(風花雪月の話がしたかっただけかも)。
メーダ
続いてDランクのメーダ。悪魔系統のほじょタイプです。ストーリー第2部ウドイン大陸編3章1話で登場します。
50周し12体ドロップしたので24%のドロップ率でした。
キャタピラー
最後にEランクのキャタピラー。自然系統のほじょタイプです。ストーリー第2部ウドイン大陸編4章1話で登場します。
メタルスライムが出現するので、レベル上げにはもってこいのステージですよね(ということで、回りまくりました笑)。
こちらは完凸を終え、41体ドロップするのに158周を要しました。ドロップ率は25.9%となっています。
まとめ
ウドラーはやはりAランクというだけめちゃくちゃ落ちにくそうですね。まずは1体狙いたいところです。
Bランクのモンスターたちについては、落ちやすいイベントやスタミナ半減(いつか来るかも?)のタイミングでもいいかもしれません。
C~Eランクの3体については、25%前後と比較的高確率で落ちるのである程度凸を進めてみるのもいいかと思います。
最後までご覧いただきありがとうございました!!
物理威力+10%と敵のしゅび力-20%、どっちがいいの?【ドラクエタクト】
ついに11月23日から闘技場がオープンしましたね! どのようなパーティで挑もうか試行錯誤されている方が大半だと思います。
そこで今回は、似たような効果を持つリーダー特性『物理威力+10%』と『敵のしゅび力-20%』の2つを比較しながら、リーダー特性について考察していきます。
参考になれば幸いです。
目次
ドラクエタクトのダメージ計算式
まずは、ドラクエタクトにおける物理ダメージがどのように算出されているかについてです。
従来のドラクエシリーズの物理の基本ダメージ計算式として下記の式が用いられていることが多いです。
(こうげき力/2)-(しゅび力/4)=ダメージ基礎値
こちらで算出したダメージ基礎値を基準にダメージが変動するようになっていますが、ドラクエタクトでは、上記のダメージ基礎値の値がそのまま使用されています。
※小数点以下切り捨て
固定のダメージとなっているので、運要素は少なくなっているといえます。
具体的な例を交えると、こうげき力が300のキャラクターがしゅび力200のキャラクターに攻撃をした場合、
(300/2)-(200/4)
=150-50
=100
となり、100ダメージを与えることになります。
物理威力+10%と敵のしゅび力-20%、どっち良い?
さて、ドラクエタクトにおけるダメージの計算方法が分かったところで、続いて“物理威力10%アップ”のリーダー特性と“敵のしゅび力20%ダウン”のリーダー特性、どちらが優れているかについてです。
割合だけを見ると、20%しゅび力を下げるリーダー特性のほうが一見優れているように感じますが、先ほどのダメージ基礎値の算出方法を考慮すると、どちらが優れているかは、“攻撃をする側のこうげき力”と“攻撃を受ける側のしゅび力”の大小関係で決まり、どちらのほうが優れているかは、下記のように分類されます。
攻撃をする側のこうげき力≧こうげきを受ける側のしゅび力→物理威力+10%
攻撃をする側のこうげき力≦こうげきを受ける側のしゅび力→敵のしゅび力-20%
※同値の場合はどちらでもダメージは変わりません
なので、超ざっくりいうと、アリーナやゴッドライダー、キラーマシンなど、こうげき力が高いキャラがたくさんいるのであれば、“物理威力+10%”のほうが効果を発揮する可能性が高くなります。
一方で、相手のキャラにおにこんぼうやスライムエンペラーなど、しゅび力の高いモンスターがたくさんいる場合は、“敵のしゅび力-20%”のほうが効果を発揮する可能性が高くなります。
めちゃくちゃざっくりいうとね。
【補足】
物理威力+10%のリーダー特性を持つキャラ:祭魔ジュリアンテ、テンタクルス
敵のしゅび力-20%のリーダー特性を持つキャラ:竜王、ゴッドライダー
もっとじっくり知りたい方へ
これまでで、どっちのリーダースキルのほうが優れているか、ざっくりと説明しましたが、もう少し考察してみます。
リーダーの耐久力について
まずは、自身のリーダーの耐久力についてです。
リーダー特性は、そのリーダーとなるキャラが生き残っていないとその特性を発揮できません。なので、耐久力があるキャラクターのほうが好ましいです。
細かなステータスはいったん無視しておいて、レベル80のキャラとレベル100のキャラでリーダーに迷っている場合は、レベル100のキャラのほうが好ましいでしょう。
同様の理由で、無凸のキャラと完凸のキャラで迷っている場合は、完凸のキャラのほうが好ましいでしょう。
他に考慮する材料としては、敵のキャラが持っている特技の属性です。祭魔ジュリアンテとテンタクルスはバギ・ディン、竜王はギラ・ヒャド、ゴッドライダーはメラ・ドルマが弱点なので、相手のパーティ編成を見て、生かしやすいキャラをリーダーにしましょう。
リーダー特性の及ぶ範囲について
リーダー特性は“ターンの開始時”に”自分を中心とする5×5マス”にしか効果が及びません。ヘルクラッシャーをリーダーにしたのに、敵が毒無効のままで、「なぜ???」という経験をされた方も多いのではないでしょうか?
敵のしゅび力を下げたり、敵の耐性を下げたりなど、“リーダー特性の効果の及ぶ対象が敵である”場合、ターンの開始時に敵にある程度近づいている必要があります。そのため、クエストや闘技場の開始ターン(1ターン目)では、リーダー特性の恩恵が受けられない場合がほとんどです。
一方で、“リーダー特性の効果が及ぶ対象が自チームである場合”は、他の仲間はともかく、自身は必ずリーダー特性の恩恵が受けられます。
このような点も考慮してみると、どのリーダーのほうが好ましいかが見えてくるかもしれません。
余談ですが、いどう4のれんごくちょうは敵のメラ耐性を下げるものなので、一気に近づいてしゃくねつを使っても、リーダー特性が生かしきれないケースが多いんですよね……。自身の耐久力はもろいほうなので近づくと危険ですし……ぐぬぬ。
と、こんな感じで、2つのリーダー特性をもとにリーダー特性の考え方などを紹介しましたので、ぜひ参考にしてみてください~。
実際のダメージ検証
ここからはおまけというか、実際の検証なので、お時間ある方だけで!
【リーダー特性なし】
キラーマシンのこうげき力が431、じごくのつかいのしゅび力が138で181ダメージ。ダメージ計算式に当てはめると、
(431/2)-(138/4)
=215.5-34.5
=181
完全に一致してますね!
【敵のしゅび力-20%時】
こちらでは、キラーマシンのこうげき力が431、じごくのつかいのしゅび力が110で188ダメージ。ダメージ計算式に当てはめると、
(431/2)-(110/4)
=215.5-27.5
=188
こちらも一致してます!
【物理威力+10%時】
こちらでは、キラーマシンのこうげき力が431でステータス自体に直接変化があるわけではないようです。じごくのつかいのしゅび力は変わらず110で199ダメージ。
ダメージ計算式に当てはめると、
(431/2)-(138/4)
=215.5-34.5
=181
もとのダメージが181だったので、181×1.1=199.1。小数点以下は切り捨てのようです。
最後までご覧いただきありがとうございました!
あのAランクキャラが輝く!「キラーピアス」の基本性能と活用法【ドラクエタクト】
11月6日から『ドラゴンクエストⅣ』イベントが始まりました!
チャレンジクエストの“デスマウンテンへの道”が追加されたり、新系統“英雄”が登場したり、新そうび種“ぼうぐ”が追加されたりなど、新しいことが盛りだくさんですね!
さて今回は、イベント限定そうびである『キラーピアス』についてご紹介します。閃光烈火拳の威力が上がる効果があり、アリーナに装備させると特に強力な武器となります。
目次
キラーピアスの基本性能
キラーピアスは「こうげき力+11」「すばやさ+17」の基本性能に加え、「会心率+1%」という特殊効果を持っています。
短剣のような見た目をしていますが、こうげきとすばやさが上がることから本作では“つめ”という設定だと思われます。流石に2回攻撃ができるようではなかったのでぶっ壊れ性能ではなかったですね(笑)
錬金効果は虹が3種、金が8種、銀が8種、銅が7種と、全部で26種類あり、他のAランクの武器と同じくらいの錬金結果種類となっています。
キラーピアスを100回錬金した結果
キラーピアスを100回錬金したときの、虹~銅の選出割合は下記のようになりました!
虹の出現率は6.7%と、パンプキンパラソルが6%、滅びのやいばが5.3%、だったことを考慮すると若干上振れていますが、金枠の出現率が下がり、代わりに銅枠の出現率が上がる結果になっています。
金枠であれば、錬金結果として妥協できる効果も多いので、虹+金枠の出現率が下がっているのは、錬金の必要試行回数が増えるため、より多くの素材が必要になってしまい悲しいところ。
こちらは、各錬金結果を分類し、その出現率をまとめた表になります。
おおよそ、4枠に1枠が“かしこさ系”となっており、装備が推奨されているであろうアリーナが物理技しか覚えないことからすると、中々厄介な結果です。
また、合計して約6割がステータスアップ系の錬金結果となっており、ステータスを盛りたい人は狙いやすいのではないかと思います。
キラーピアスの活用方法
続いて、キラーピアスの活用方法について考察してみます。
アリーナに装備させる
まず思い浮かぶのはこれですよね。私はアリーナを持ってないのでほしい限りです(笑)
専用スキルの『閃光烈火拳』を強化する錬金効果が含まれていることもあり、専用技を強化する錬金結果は、汎用性が低くなる一方でハマったときに高火力が望めます。虹枠が3つ揃えば火力が+18%と別次元の必殺技になることは間違いなし!
また、すばやさも上がるので、アリーナに装備させた場合に限った話ではないですが、素早さも17と大きく上がるので、行動順が速くなったり、とくぎが命中しやすくなったりするため、物理技オンリーのアリーナにとって良いことずくめです。
アームライオンに装備させる
続いてのオススメキャラは“アームライオン”。
Aランクキャラながら、Sランクキャラにも引けをとらないこうげき力とすばやさの高さが魅力のモンスターですが、キラーピアスとの相性は抜群です。
キラーピアスの基本能力がこうげき力とすばやさを上げるもので、それに加え、メラ物理属性の威力やばつぐん率を上げるものなど、アームライオンのメインウエポンである“れんごく斬り”との相性が非常に良いのです。
VSクエストのキングスライムにキラーピアスを装備させてれんごく斬りをしたところ、なんと786ダメージ! Aランクキャラにそぐわぬダメージをたたき出してくれました。
※アームライオンリーダー特性あり、完凸、とくぎレベル+6
会心率アップにロマンを求める
最後は若干ネタ要素を含んでいますが、「会心率+1%」の特殊効果を生かして、「会心率アップにロマンを求めては?」という提案です(笑)
この会心率アップの恩恵を最大限に受けるためには、多段攻撃の特技を持っているキャラとの相性が良いです(各攻撃で会心が発生するかどうかの判定が行われるため)。
6回攻撃
みだれ斬り:じごくのきし
4回攻撃
みだれどく斬り:ヘルクラッシャー
全てを挙げると長くなってしまうので、このへんで割愛しますが、多段攻撃持ちのモンスターは意外と多いので、低ランクでも今後の闘技場の仕様次第では活躍するチャンスが来るかも!?
以上、キラーピアスの性能や活用方法についてご紹介しました! 最後まで読んでくれてありがとうございます!